Article | Gamification - O que é?

Article | Gamification - O que é?

Quando se fala em gamification muitas pessoas pensam em jogos, jogos na formação, jogos no local de trabalho, mas a gamification vai mais além. O nome vem realmente de game (jogo) mas mais porque se refere a um processo em que se utilizam elementos de jogo em contextos que não são de jogo, e não tanto porque a ideia seja transformar tudo num jogo.

Mas porquê o interesse na gamification? Porque com tantas pessoas a jogarem em todo o mundo várias horas ao longo da semana, alguma coisa de especial os jogos deverão ter. Por isso, as empresas e os profissionais querem ir buscar aos jogos aquilo que os torna tão envolventes para o inserirem noutros contextos, tornando-os mais apelativos, motivadores e envolventes para as pessoas que neles se inserem.

Pontos, níveis, badges, leaderboards (quadros de honra) são os elementos mais comuns que todos associamos aos jogos, mas feedback, desafios, missões e avatares, são alguns outros elementos que se podem referir. É a sua utilização de forma adequada, que permite criar experiências que geram competição, levam à descoberta, permitem explorar, progredir, ganhar e socializar, tudo aspectos dos jogos que contribuem para o seu sucesso.

O desafio da gamification é então pegar numa aplicação, num sistema ou num processo, e dar-lhe esses aspectos dos jogos que atraem as muitas pessoas que jogam, e que geram emoção, motivação, sentido de autonomia, envolvimento e mesmo diversão, de modo a que as pessoas fiquem motivadas a participar, a contribuir ou a alterar comportamentos.

Para isso, ir-se-ão utilizar os tais elementos dos jogos, que não se esgotam nos pontos, níveis e leaderboards, mas podem e devem incorporar outros elementos, de acordo com o perfil dos utilizadores do sistema, com os objectivos que pretendem atingir e com os meios disponíveis.

Encontram-se exemplos de gamification interessantes, em situações em que se pretende dinamizar redes sociais, públicas ou internas, nas quais os utilizadores que mais participam, podem ver os seus contributos reconhecidos, não só através de pontos ou de feedback de outros utilizadores, mas também através da obtenção de acesso privilegiado a determinados conteúdos ou de um estatuto especial como o de especialista. Por exemplo, no LinkedIn são identificados os Top Contributors de cada grupo. Assim, quem mais contribui com tópicos ou comentários obtém um estatuto especial e tem mais visibilidade, o que terá como consequência um maior número de visualizações do seu perfil e o reconhecimento dos seus pares. Tudo isto contribuirá para que estes utilizadores continuem motivados a manter a sua actividade na rede e para que outros queiram atingir o mesmo estatuto e por isso passem a participar mais.

Outro exemplo é o site Stack Overflow (http://stackoverflow.com/) dirigido a programadores, profissionais e amadores experimentados, e que pretende criar um repositório de respostas detalhadas a todas questões de programação. Os utilizadores são motivados a contribuir com perguntas e respostas através da atribuição de badges ou da conquista de reputação, feita com base na votação de outros utilizadores. São atribuídos badges, por exemplo, para quem coloca uma pergunta que obtém um determinado número de votos e a conquista de reputação, permite ao utilizador obter privilégios que, de acordo com o nível atingido, vão desde o poder votar até ao acesso a ferramentas de moderação. Desta forma, os utilizadores mantêm-se motivados a contribuir e o número de perguntas e respostas relevantes para a comunidade vai crescendo.

No âmbito da alteração de comportamentos a gamification tem também impacto no apoio à mudança. Encontram-se diversos exemplos na área dos programas de exercício físico onde se constata que muitas pessoas têm dificuldade em segui-los e acabam por desistir. Através da gamification é possível criar um ambiente no qual se está inserido numa comunidade de praticantes, o praticante pode escolher desafios, missões e definir os seus objectivos e há feedback regular da comunidade quanto ao seu progresso e objectivos atingidos. Proporciona-se assim uma experiência social, motivadora, envolvente e gratificante, na qual o praticante tem um forte sentido de autonomia e de evolução, levando-o à aquisição de um comportamento mais saudável que quererá manter e no qual irá persistir.

Muitas outras áreas podem tirar partido do potencial da gamification. As áreas dos recursos humanos, da formação, da responsabilidade social, da saúde, entre outras, são áreas com grande potencial para o desenvolvimento de projectos de gamification porque em todas elas se encontram contextos onde há necessidade de motivar e manter as pessoas motivadas a participarem, a contribuírem ou a alterarem comportamentos.

A gamification pode então ser vista como uma forma de design de aplicações, sistemas ou processos, através da qual se podem criar experiências que proporcionam emoção, dão autonomia, permitem a evolução, desenvolvem a comunicação e a socialização, e que são por isso envolventes, gratificantes e motivadoras!

por Maria Luísa Corbal
Consultora de Recursos Humanos
Especialista em Formação e Gamification